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// InfoPoint.
// La clase base de los 'InfoPoints' usados por mis 'Botz'
// Estos consisten en varias cosas :
// Simular un error en la puntería mucho más humano,
// ##Uso futuro## Crear waypoints y SniperSpots desde un archivo de texto,
// Grabar localizaciones útiles para DM, que sirven para determinar si un a
// botz le gusta ir por algunos lugares, si teme atacar por algun lado y
// determinar puntos de camping cerca de las armas.
// Como ultimo uso, hacer picar discos, misiles y pedazos de metal en las paredes
//
// For testing purposes, do not modify or redistribute
// Have suggestions? Contact me.
// caco_fff@hotmail.com - Higor at UT99.org
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class InfoPoint expands Actor;
//	abstract;

struct JtJInfo
{
	var() bool JumpToJump;
	var() bool ForceBruteJump;
	var() bool ForceDodgeJump;
	var() bool ForceBootsJump;
	var() bool ForceTransloc;
};

struct SBotzInfo
{
	var() byte Team, CampTime;
	var() string BotSkin, Face, BotName;
	var() mesh BotMesh;
	var() byte Skill, Punteria, CampChance; //Skill from 0 to 70, divide by 10 then
	var() class<weapon> ArmaFavorita;
	var() class<ChallengeVoicePack> VoiceBot;
	var() class<PlayerPawn> SimulatedPP;
	var() bool RandomWeapon;
};

enum EPathType
{
	PT_Normal,
	PT_JumpOnly,
	PT_TranslocOnly,
	PT_TranslocJump
};

final function ServerOnlyMessage( coerce string ServerMessage)
{
	Local playerpawn P;

	ForEach AllActors (class'playerPawn', P)
		P.ClientMessage("Server InfoPoint:"@ServerMessage);

	Log("InfoPoint: "$ServerMessage);
}

defaultproperties
{
     bHidden=True
}
