
     ОБЩЕЕ: 
 Карта CTF-Gazprom для игр Unreal Tournament 2003 и 2004 это: 289 брашей геометрии, 613 PathNode'ов, 7912 (!) StaticMesh (можете проверить!), немерено текстур (комплексных, конечно), источников освещения, движущихся объектов, теневых карт, чуть-чуть динамических проекций, шейдеров, и тормозов.

режимы игры: Пока только CTF (но Deathmatch, Invasion тоже можно!)
новая графика: Нет. Но есть новые оригинальные эффекты.
новые модели: А как же!(Все созданы в UnrealEd!).
новые текстуры: В наличии.
новые звуки: увы нет...
новая музыка: Не совсем -старая музыка WatcherOfSkies из Unreal:RtNp.

     ГЛЮКИ, БАГИ, НЕДОСТАТКИ:
 Эта карта изначально конечно же планировалась под Assault -для 2004-го, но достойный сюжет ей так и не придумал, зато её можно запустить под UT-2003 и покататься на броневике (правда с тормозами...).
 Серьёзных багов нет (правда есть пара досадных глюков), но на улице, из-за огромного открытого пространства (+колышущиеся цветы, блестящий асфальт, множество источников света) наступает жуткий тормозняк (в UT2003 -больше, в UT2004 -меньше), но скрывать это всё туманом я не стал -исчезла бы вся монументальность! Подобная же ситуация и в коридоре на предпоследнем этаже: Зеркальные окна и пол в оффисах "виднеются" (попадают в кадр) через дверной проём (хоть ничего и не видно), а следовательно и все отражающиеся объекты, -не спасает ни BSP-архитектура с многочисленными antiportal'ами, ни снижение дистанции прорисовки моделей. Тем не менее, на приличном компьютере играть можно и при максимальных настройках.
 По умолчанию "Бульдог" в CTF-режиме 2004-го, увы, не появляется (чтобы появлялся придётся покопаться в конфигах).
 На некоторых видеокартах с памятью <64Mb могут выгружаться текстуры (будут лишь белые и чёрные плоскости), но я тут не при чём!
 А ещё бесят тупые боты! Все ломятся в один лифт, и ждут его по минуте не обращая внимания на два соседних (нет, все маршруты отстроены, триггеры дверей работают, -просто они "думают", что так быстрее...). Раньше они ещё и с лестниц сваливались ( -винтовые, на злосчастном предпоследнем этаже), пришлось коллизию перил отключить (парадокс, но помогло). Тем не менее, с ботами играть тоже интересно.
 Не судите строго -всё-таки моя первая карта.

     СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
 Карту я делал с рассчётом на процессор 2.4Ghz, видео уровня GeForce 4 Ti-4200 с 64Mb, и 512Mb DDR-SDRAM -Это предел комфортной игры на максимальных настройках качества при разрешении 1024 на 768 (если всё же возьмусь за Assault-версию -постараюсь планку снизить). На более скромных настройках -можно и на системе послабее.

     ДОСТОИНСТВА КАРТЫ:
 -А их вам предстоит выявить самим!

     УСТАНОВКА:
 Для тех кто НИКОГДА не устанавливал UT-карты (а такие, вообще, есть?). Нет ничего проще! Откройте директорию с игрой: саму карту CTF-Gazprom суйте в папку Maps, новые модельки GaspromMeshes.usx -в StaticMeshes, XXX-textures.utx пихайте в Textures, ну а WatcherOfSkies.ogg -в Music (не маленькие, -сообразите!). Если вам лениво просто добавить файлы в папки парой кликов мыша (тяжёлый случай...), можно воспользоваться програмкой UMOD Tool -она сделает это же на секунду быстрее. А ещё с её помощью можно устанавливать моды в каком угодно виде к первому UT, Unreal l/2, America's army, Splinter Cell 1/2, DeusEx 1/2, Raven Shield, Devastation, Postal2, Thief: Deadly Shadows и любой другой игре на этом движке. Вот так-то.

     ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЁМЫ:
 Здание крупнейшей российской и мировой газодобывающей компании некоторыми усилиями было превращено в арену кровавых виртуальных боёв. Многие детали "Газпрома" (и, конечно, масштаб здания) нарочно были изменены (С реализмом не пришлось возиться, и в дискредитации известного бренда не упрекнут, да и вообще -должны поблагодарить за бесплатную рекламу!).
 CTF-Gazprom планировался мной как райский уголок и для кемперов, и для сорви-голов: открытое пространство, где господствуют снайпера, сменяется тесными помещениями, где и простая "единичка"- грозное оружие. Кстати, не все знают, что ShieldGun'овский альтернативный щит-режим хорошо амортизирует падения, -можно шлёпнуться с крыши предварительно прихватив по дороге мега-аптечку, супер-щит и синий флаг, и остаться в живых...Если же вы играете за "обороняющихся", можно самим взять рулезы и вернуться с помощью транслокатора, или спуститься вышеописанным способом -удирающего с флагом противника будет ждать облом. При игре под UT № 2003, в отличие от более свежего представителя семейства, возможно воспользоваться броневиком "Bulldog" (нет, не тем декоративным, что на базе красных...), -пытливый ум найдёт, откуда его достать. "Бульдогом" можно не только давить и взрывать супостатов, но и заблокировать телепортер в четырёхэтажной пристройке, отрезав врагу один из путей отступления/наступления -тут уж или взрывать машину (800HP), или захватывать (если возможно). Изолированным в здании (если нет транслокатора) спускаться освобождать товарищей придётся либо дожидаясь лифта, либо суицидом, а пара счастливчиков сможет воспользоваться "единичкой" по-другому. Забавно заехать на "Бульдоге" на домик со снайперкой через другой телепортер, но там легко застрять. Кроме броневика есть ещё пара секретов, облегчающих жизнь (найти их весьма просто, и в 2004-м тоже).
 Не рекомендую при игре за синих сразу идти в лобовую атаку -проще дождаться, когда красные будут в здании, и стыбзив у них флаг возвращаться длинным, но более безопасным путём через "овальный кабинет". Идите всей кучей -главное не потерять флаг, а падшие в бою товарищи смогут после респауна ударить красным в тыл. Тактических возможностей масса. Выбирайте! И весёлой игры!

                               АлеXANдр "Meatman" Сладков.